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 Deishi Kashama Fiche Technique

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2 participants
AuteurMessage
Deishi Kashama
Genin de Kumo
Genin de Kumo
Deishi Kashama


Messages : 5
Date d'inscription : 07/12/2010
Age : 32

:: RPG ::
Pv :::
Deishi Kashama Fiche Technique  Left_bar_bleue100/100Deishi Kashama Fiche Technique  Empty_bar_bleue  (100/100)
Pc :::
Deishi Kashama Fiche Technique  Left_bar_bleue50/50Deishi Kashama Fiche Technique  Empty_bar_bleue  (50/50)
Exp :::
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MessageSujet: Deishi Kashama Fiche Technique    Deishi Kashama Fiche Technique  EmptyDim 12 Déc - 15:42

¤ FICHE TECHNIQUE ¤

¤ Identification ¤

Spécialisation :
Affinités : Suiton

Nom & Prénom : Kashama Deishi
Age :18 Ans
Grade : Genin
Niveau & Exp: Niveau 1 Exp 8/50


¤ Caractéristiques ¤

Points de Force :2
Points de Résistance :2
Points de Intelligence :1
Points de Défense :1
Points de Vitesse :2
Points de Précision :1
Points d'Esquive :1



Points de Vie (Pv) : 100(Base) + "(Force x10)" + "(Niveau x10)" + "(Grade x10)" 150/150
Points de Chakra (Pc) : 50(Base) + "(Résistance x10)" + "(Niveau x10)" + "(Grade x10)" 120/120


¤ Compétences ¤


Les compétences d'un Ninja sont diverses et variées. Au lieu d'avoir des confusions dans le RP, nous avons fais en sorte de diversifier toutes les situations possibles pendant un combat ou pendant une embuscade. A vous de voir dans quel domaine vous êtes le plus fort. Vous allez devoir répartir 15 points parmi les 8 compétences qu'on vous proposes pour commencer.

Lorsque vous atteignez 5 points dans une compétence, vous devez en utiliser 2 pour augmenter d'un point. [Exemple : J'ai 5 en intuition, pour arriver à 6, je devrais dépenser 2 points au lieu d'un seul ce qui me fera arriver à 6 points d'intuition.]

¤ Compétence Offensive ¤


Psychologie :
Vous êtes diabolique, vous êtes sadique, vous savez manipuler, l'esprit humain n'a aucun secret pour vous. Vous aimez faire souffrir les gens, vous n'avez rien d'autre que ça pour vous défendre, votre meilleure arme est votre adversaire. La psychologie est principalement utilisé pour la formation d'un Genjutsu. [Votre Psychologie Vs Impulsion de votre adversaire En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.]

Pression :
Vous avez un air froid, une fille séduisante, un chakra imposant c'est certainement l'intimidation à l'état pur. Vous aimez faire peur, vous aimez vous mettre en valeur pour mieux s'infiltrer ou pour mieux tuer. On dit que les esprits les plus sadique influence les faits et gestes de la victime pour pouvoir la contrôler à sa guise. La pression est utilisé principalement pour déstabiliser l'ennemie et ainsi lui faire perdre un tour. Utilisable une fois par combat. Vous pouvez l'utiliser deux fois par combat si vous avez 7 points en Pression.[Votre Pression Vs Psychologie de votre adversaire. En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.]

Discrétion :
Vous êtes discret comme un chat ou encore comme une ombre. La vie d'un Ninja tourne autour de la discrétion mais certains sont plutôt du genre à foncer tête baissé. Montrez leurs qu'ils ont tord et faites leurs une démonstration de la discrétion! La discrétion peut être utilisé pendant un combat également. Il utilise l'environnement pour se cacher, la capacité intuition permet de localiser le Ninja qui a utilisé sa discrétion ou l'adversaire peut utiliser une technique de zone pour déterminer la localisation du Ninja usant la discrétion. Une personne étant en état de discrétion, peut attaquer sans se faire repérer ou même riposté. Vous ne pouvez ni esquiver ni parer une attaque discrète. Vous pouvez resté caché autant de tour que la différence que vous obtenez entre votre discrétion et l'intuition de l'adversaire. [Votre Discrétion Vs Intuition de votre adversaire. En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.]

Diversion :
Vous êtes un as de la ruse, vous êtes fourbe et très intelligent. Vous savez vous sortir de toute situation, et la meilleure des situations qui permet de reprendre vite le dessus c'est certainement la diversion. En utilisant la diversion, les dégâts font double dégâts et l'attaque ne peut être esquivé. Pour déjouer une diversion, il y a opposition entre Intuition et Diversion. Si l'adversaire a plus en Intuition que vous en diversion, la diversion échoue et c'est vous qui prenez les doubles dégâts. [Votre Diversion Vs Intuition de votre adversaire. En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.]


¤ Compétence Défensive ¤

Intuition :
Rien ne vous échappe vous êtes un croyant du surnaturel et vous faites partit des élus, des personnes ayant la possibilité de sentir le danger à des kilomètres. Vous avez une intuition hors du commun qui vous permet de déceler n'importe qu'elle mouvement de l'adversaire. Cette capacité permet à l'utilisateur de contrer une diversion ou une discrétion.

Impulsion :
Vous ne réfléchissez plus et c'est ce qui vous sauvera. Certaines personnes sont capable de contrôler votre esprit si celui ci est trop concentré ou bien, l'ennemie à réussi à déceler votre stratégie sans que vous compreniez comment. Arrêtez tout, et agissez sans réfléchir c'est certes pas la meilleure chose à faire mais c'est certainement le seul moyen qui vous permettra de vivre! Vos impulsion permet de contrer les Genjutsu adverse.

Secourisme :
Vous avez l'âme du guérisseur même n'étant pas spécialiste en Irou Jutsu. Être capable de soigner une personne sans utiliser de jutsu de guérison est un don que vous pouvez acquérir. Vous pouvez soit vous soigner sois soigner un allier d'autant de Point de vie que vous avez en point dans cette compétence. Uniquement une fois par jour.


¤ Compétence Passive ¤


Empathie :
Être en symbiose avec un animal n'est pas chose aisé. Construire des stratégies avec votre animal, construire des techniques combinés permettant des techniques encore plus puissante. Chaque point d'empathie développe une nouvelle capacité à votre animal. Un niveau d'empathie élevé peut rendre un animal extrêmement redoutable.

Création :
Avoir l'âme d'un créateur est l'une des bases de ce monde. Il est possible de fabriquer des armes, armures, équipements divers voir même des marionnettes. Chaque point de création débloque divers objet. Un niveau de création élevé peut vous permettre de créer des objets extrêmement rare.

Calligraphie :
Les maîtres en Fuuinjutsu se fait rare dans ce monde. Ceci ce présente en forme de calligraphie. Vous pouvez développer vos propres formes de sceaux pour créer divers effets vous permettant d'acquérir une force que d'autre convoite. Chaque point de calligraphie débloque des sceaux différents. Un niveau de calligraphie élevé peut vous faire acquérir un don surhumain.

Vous allez devoir répartir 15 points au choix sur ces 10 compétences.

¤ Techniques ¤

Niveau X(Niveau 1 = 1 Technique) + "Grade"(Aspirant Ninja = 1 Technique)= X Techniques


¤ Ninjutsu ¤
Suiton:

Suiton - Bakusuishouha [Action Libre]

Genre de la Technique : Assistance

Ampleur de la Technique : Zone

Description : Cette technique est l'une des cartes maitresse des Ninjas utilisant principalement le Suiton. Elle permet de crée une grande quantité d'eau a partir du chakra de l'utilisateur. Celui ci la fait jaillir de sa bouche pour recouvrir le terrain d'eau. Toute les techniques Suiton peuvent être accomplie.

Chakra : 5Pc

Dégâts/Effets : Possibilité d'utiliser toutes les techniques Suiton.


Suiton - Dagan no Jutsu

Genre de la Technique : Attaque

Ampleur de la Technique : Multiple-cible

Description : Ce sont de petit projectile qui sorte de la bouche du ninja. Cette technique peut viser plusieurs personnes en même temps et plusieurs fois sur une même personne.

Suiton - Kokuun no Jutsu

Genre de la Technique : Assistance

Ampleur de la Technique : Zone

Description : L'utilisateur crée une pluie noir. Cette pluie glissante et très inflammable peut rajouter des dégâts supplémentaire aux techniques Katon.

Chakra : 10Pc

Dégâts/Effets : 20Pv supplémentaires aux techniques Katon.


Suiton - Mizu Bunshin no jutsu

Genre de la Technique : Assistance

Ampleur de la Technique : Soi-même

Description : Cette technique permet de crée un clone a la propriété de l'eau. Ce genre de clone ne peuvent accomplir que des Jutsus de niveau I.

Chakra : 5Pc [Maximum = Résistance]

Dégâts/Effets : Les clones possèdent 1Pv.

Chakra : 5Pc [Maximum = Résistance]

Dégâts/Effets : 10Pv

¤ Taijutsu ¤

¤ Genjutsu ¤


¤ Mission ¤


Rang S :
Rang A :
Rang B :
Rang C :
Rang D :


¤ Combats ¤


Victoires :0
Nuls :0
Défaites :0


¤ Statut ¤


Equipe :Aucune

Sensei :

Elève :
Elève :
Elève :


¤ Possession ¤

Argent : 25 Ryos

Armes :
Equipements :

Expérience et niveaux:

5 exp. offerts dès l’inscription
3 exp. Présentation https://narutosedaiv5.forumactif.fr/les-presentation-validees-f29/deishi-kashama-t185.htm
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Raito Yamida
Genin de Kiri
Genin de Kiri
Raito Yamida


Messages : 42
Date d'inscription : 06/12/2010

:: RPG ::
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MessageSujet: Re: Deishi Kashama Fiche Technique    Deishi Kashama Fiche Technique  EmptyDim 12 Déc - 16:45

Tu as 10pc en trop. Wink
Mp moi pour dire que tu as bien vu et modifier ça. J'effacerais mon message.
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